KNIGHTS OF STEEL

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On connaissait déjà la passion de Leiji MATSUMOTO pour les engins de guerre comme les avions ou les blindés. Pour preuve certains artbooks, comme les LEIJI NO MECHAZONE, où le maître démontre tout son talent de le mechadesign de ces engins. Qui aurait alors imaginé que des jeux vidéos sur le thème de combats de chars au cours de la WWII bénéficieraient d'illustrations de Leiji ?

Et pourtant, ce fut bien le cas, au Japon, pour une trilogie de jeux SUPER FAMICOM (la jumelle de la SNES) qui ont vu leur jaquette dessinée et signée par Leiji. Le premier opus de cette trilogie vous emporte dans des combats au coeur de l'Europe dans une jouabilité simple bien que son design soit moins réussi que les opus qui lui succéderont.

Nom : KOUTETSOU NO KISHI
Traduction : Knights of Steel
Référence : SHVC-PZ
Éditeur : ASMIK
Console : SUPER FAMICOM (SNES)
Année : 1993
Pays : Japon

LIVRET DU JEU :

µMAlheureusement, le livret n'était pas présent dans la boîte du jeu.

DÉROULEMENT DU JEU :

Voici le déroulement du jeu et les différentes phases :

Cinématique de démarrage du jeu. Les blindés apparaissent en flash comme si on était sous un orage.

Page principale.

Choix d'une sauvegarde après avoir appuyé sur START.

Présentation de l'équipe et remplacement des blessés ou morts de la précédente partie avec le stock de blindés restants (ici 38).

Choix du type de campagne.

Découverte du lieu de bataille et placemùent des blindés.

La suite du jeu est une succession de phases identiques :

- Déplacer un ou plusieurs blindés,
- Viser ou non les blindés adverses à portée de tir,
- Regarder les cinématiques des tirs,
- Recommencer le cycle jusqu'à la défaite d'un des deux protagonistes.

Phase de déplacement de ses blindés.

Apparition d'un ennemi dans le champ de tir d'un blindé.

Choix des ennemis à abattre. Seuls les blindés non grisés sont à même d'effectuer un tir.

Phase de tir en deux temps. Premier temps, si votre barre est plus grande que l'ennemi, vous l'avez bien visé, sinon le tir s'arrête à cette étape. Second temps, si votre barre est plus grande que celle de l'ennemi, celui-ci est détruit, sinon, l'obus ricoche sur son blindage.

Même phase avec tir de l'ennemi. Tir manqué au final.

Et le jeu continue ainsi jusqu'à la défaite d'un des deux protagonistes.

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